VIDEO: Rajat Taneja su Videogiochi come la più grande sfida di Big Data

Autore: Judy Howell
Data Della Creazione: 2 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 23 Giugno 2024
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VIDEO: Rajat Taneja su Videogiochi come la più grande sfida di Big Data - Tecnologia
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Porta via: In una conferenza sulla Strata Conference del 2013 a Santa Clara, in California, il responsabile della tecnologia elettronica Arts Rajat Taneja ha offerto approfondimenti dettagliati su ciò che sta accadendo ora nel settore dei videogiochi e su come i leader in questo campo sperano di offrire esperienze più moderne ai giocatori.

Taneja inizia con la crescita esplosiva nel settore dei giochi nell'ultimo decennio, dove, secondo le sue statistiche, la comunità dei consumatori di videogiochi è cresciuta di quasi 10 volte rispetto alle dimensioni precedenti, da circa 200 milioni di utenti (2003) a circa due miliardi (2013 ). In Entertainment Arts, ha affermato Taneja, ciò si traduce in intense quantità di trasferimento di dati: più di un terabyte (TB) di dati al giorno per giochi popolari come "Battlefield" e 50 TB di dati complessivi al mese. Tutti questi dati rappresentano 2,5 miliardi di sessioni di gioco avviate dall'utente ogni mese. (Maggiori informazioni sui big data in (Big) Datas Big Future.)



La natura dei giochi, ha affermato Taneja, è anche cambiata in un paradigma in cui i giochi sono apprezzati "in modo sempre attivo, sempre connesso, multi-dispositivo e sociale". Allo stesso tempo, ha affermato Taneja, le società di giochi stanno sviluppando i propri metodi più interattivi per valutare il gioco e cambiando i loro modelli dal monitoraggio dei dati descrittivi al fare previsioni sul gioco in tempo reale.

Per aiutare il pubblico a capire come Entertainment Arts ha lavorato per raggiungere questo obiettivo, Taneja ha mostrato un modello di architettura legacy che coinvolge semplici data warehouse con una latenza dei dati fino a tre giorni. Taneja ha quindi confrontato questo con un piano più attuale che prevede approfondimenti visivi di gioco basati sulla tassonomia dei dati e nuovi metodi di gestione dei dati che spostano rapidamente i dati di gioco. Qui, un modello che include Hadoop e l'uso di algoritmi di abbattimento dei dati realizza una latenza che può essere misurata in ore, anziché in giorni.

Aziende come Entertainment Arts, ha affermato Taneja, cercano anche di acquisire dati comportamentali sui giocatori, come il monitoraggio delle attività dei giocatori su beni virtuali, interazioni sociali, branding o merchandising in-game e altri elementi chiave. Un obiettivo, ha detto, è quello di cercare l'identità comportamentale totale di un giocatore, non le identità che i giocatori inseriscono negli avatar o in altre attività che si esprimono da sole, ma il modo in cui si comportano all'interno del gioco, in generale. Le implicazioni qui sono importanti. Catturare questo tipo di dati può aiutare le aziende di videogiochi a rispondere alle preferenze e alle azioni dei giocatori in tempo reale. Tuttavia, in un'epoca in cui un monitoraggio digitale tutt'altro che evidente può essere visto come un passo verso una "sorveglianza" più completa, questo tipo di data mining è quasi sempre un argomento delicato. Qui, Taneja presenta alcuni obiettivi ragionevoli dietro questo tipo di monitoraggio. Lo "snooping" all'interno del gioco, dice, può essere un fattore determinante per la sistemazione e la scelta dei giocatori. Certo, può anche essere un'altra manifestazione di come l'intensa raccolta di dati personali spaventa i consumatori, proprio come accade nel mondo dell'e-commerce o dei social media.

Questo video offre uno sguardo rilevante a un importante settore digitale, oltre a un ritratto rivelatore di come le società di videogiochi si stanno attualmente avvicinando alla frontiera digitale dell'IT aziendale.