VR / AR: dove siamo e da dove veniamo

Autore: Laura McKinney
Data Della Creazione: 4 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 26 Giugno 2024
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Fonte: Sdecoret / Dreamstime.com

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VR e AR sembrano prendere d'assalto il mondo! Ma questa non è la prima volta che sembra così ... Diamo un'occhiata alla storia di queste tecnologie e dove potrebbero essere dirette.

Oggi si parla molto di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR). Sebbene sembrino davvero tecnologie interessanti e moderne, non molte persone sanno che le prime iterazioni di VR / AR sono vecchie di almeno mezzo secolo (o anche di più). In questo articolo, ti guideremo attraverso la storia della VR / AR, dai suoi inizi ai progressi futuristici che abbiamo raggiunto oggi.

Allaccia le cinture di sicurezza per un viaggio attraverso la storia di questa tecnologia intrisa di cultura pop, dispositivi originali stravaganti e ridicoli e colpi di scena inaspettati che hanno influenzato per sempre la nostra cultura. Andiamo!

Baby Steps e Early Beginnings

Anche se probabilmente è un po 'allungato, alcuni tracciano la prima implementazione della VR nel diciannovesimo secolo. Nel 1838, Charles Wheatstone scoprì che il cervello umano utilizza immagini 2D visualizzate da ciascun occhio diverso separatamente, quindi le unisce per elaborare un'immagine 3D. Ha quindi inventato lo stereoscopio, un dispositivo che ha permesso alle persone di vedere due immagini affiancate attraverso un paio di "occhiali" per simulare un senso di profondità. Sebbene estremamente grezza, questa tecnologia si basa sullo stesso principio utilizzato oggi per il popolare Google Cardboard, quindi possiamo discuterne veramente è stato il primo prototipo di cuffia VR.


Tuttavia, i primi dispositivi che potremmo davvero identificare come cuffie VR completamente sviluppate si trovano un secolo dopo, negli anni '60 e '70. Nel 1968, Ivan Sutherland creò la Sword of Damocles, un display montato sulla testa collegato - per la prima volta - a un computer in grado di generare grafica wireframe primitiva anziché semplicemente una macchina fotografica o un'immagine fissa. Questo aggeggio gigantesco era enorme e scomodo, e prese il nome perché doveva essere appeso al soffitto. Per quanto pauroso e ingombrante sembrava, ha spianato la strada a molti altri dispositivi come il casco VITAL, che è stato principalmente utilizzato per simulatori di volo o per scopi militari dall'esercito americano o dalla NASA. (La mania della realtà virtuale dura da un po 'di tempo. Ulteriori informazioni su Techs Obsession With Virtual Reality.)

Realtà virtuale negli anni '80 e '90

Gli anni '80 e '90 sono stati un momento fantastico per vivere. Tutto era così folle e esagerato: la realtà virtuale non era diversa e ha iniziato a spuntare sotto forma di molti dispositivi curiosi e stravaganti. La realtà virtuale di allora era una grande moda, ed era ampiamente popolata da tonnellate di film e fumetti che la rappresentavano come una sorta di tecnologia futuristica che permetteva alle persone di vivere in un "mondo virtuale". Potremmo persino sostenere che questo forte bisogno di creare un nuovo mondo immersivo potrebbe essere stato il motivo per cui i MMORPG sono diventati così popolari un intero decennio dopo, poiché il fenomeno VR ha avuto una profonda influenza sulla cultura occidentale di allora.


Tuttavia, nonostante la volontà di generare un ambiente completamente interattivo e virtuale, i primi dispositivi VR sono rimasti piatti sui loro volti (elettronici) a causa dei significativi limiti tecnologici di quell'età. Molte presunte "cuffie VR" non erano altro che unità 3D rudimentali ed estremamente ingombranti. Anche quelli più avanzati sono stati ostacolati da problemi di motion blur e scarso monitoraggio della testa e hanno finito per causare gravi disagi fisici dopo un breve utilizzo. Prova a immaginare un dispositivo che genera giochi di realtà virtuale utilizzando la grafica pixel o la grafica poligonale grezza. Se stai pensando "è una brutta idea", beh, probabilmente hai ragione, dato l'effetto che questi primi dispositivi hanno avuto sulle finanze di giganti del gioco come Atari, Sega e Nintendo.

La prossima era della realtà virtuale

Dopo i ripetuti tentativi falliti dei primi anni '90, all'alba del 21st secolo non abbiamo visto molto in termini di realtà virtuale. Un'eccezione notevole è stata un'iterazione interessante, ma solo moderatamente correlata di questa tecnologia sotto forma di una modalità 3D stereoscopica per Google Street View lanciata nel 2010. È difficile dire se questa specifica funzione abbia davvero fatto la differenza nella lotta tra Google Maps e i suoi concorrenti, ma si può sostenere che abbia contribuito al successo del primo. Ad ogni modo, sembrava davvero che troppe promesse non mantenute avessero causato anche a consumatori e sviluppatori la perdita di interesse per le tecnologie VR e AR.

Le cose sono cambiate sostanzialmente nel decennio successivo, tuttavia, quando Palmer Luckey ha lanciato una campagna Kickstarter sorprendentemente di successo nel 2012 per Oculus Rift, raccogliendo ben $ 2,4 milioni. I giocatori di PC improvvisamente si resero conto che avrebbero sempre desiderato i giochi VR e che avevano semplicemente dimenticato la loro esistenza. La potenza di elaborazione delle più recenti schede grafiche di fascia alta ha permesso ai giocatori di riscoprire il potenziale nascosto di questa tecnologia. In pochi anni, concorrenti come HTC Vive, Samsung Gear VR e Google Cardboard hanno iniziato a spuntare in una nuova primavera di VR. Entro il 2016, centinaia di aziende stavano sviluppando i propri prodotti VR diversi per essere utilizzati in molti campi diversi oltre al semplice intrattenimento.

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La realtà aumentata fa una svolta Grazie a ... Pikachu

Ma che dire del fratello gemello della realtà virtuale, la realtà aumentata? All'inizio degli anni 2000, alcune iterazioni di questa tecnologia hanno colpito il mercato, come la popolare Skycam della NFL, utilizzata per inserire il primo marcatore virtuale verso il basso sul campo; L'esperimento del 2009 della rivista Esquire con codici a barre per introdurre contenuti AR ai lettori; o l'app AR della Marvel Comics, rilasciata nel 2012, che consente ai lettori di accedere a contenuti aggiuntivi dai fumetti. Roba fantastica, sì, ma sicuramente non è una grande cosa.

La vera svolta di questa tecnologia che l'ha resa popolare al grande pubblico, invece, è avvenuta nel 2016, grazie a un famoso ... scoiattolo elettrico giallo. Quando Pokémon Go è diventato virale letteralmente durante la notte, qualcosa è cambiato per sempre anche nel mondo della realtà aumentata e del commercio elettronico. Ha fatto molto di più che ingaggiare le persone in strade, spiagge e parchi, alla ricerca di un Pokémon leggendario da catturare. Quando il gioco ha portato l'AR agli utenti privati ​​per la prima volta, ha finalmente permesso a questa tecnologia di fare il suo passo avanti. Poco dopo, molte aziende digitali sono salite sul carro, vedendo il potenziale dell'AR per il marketing online, e una nuova era è iniziata.

Realtà mista: fusione di AR e Web 3.0

Sebbene un po 'sottovalutate, oggi le tecnologie VR e AR hanno tutto il potenziale per diventare una tecnologia dirompente. Abbiamo già visto alcune delle fantastiche applicazioni della realtà virtuale nel settore dell'educazione, ma pochi sanno (o osano immaginare) quanto AR può anche rivoluzionare il mondo della scienza fondendolo con il mondo fisico in un continuum semplificato. Una manciata di menti brillanti a Solution4Labs ha ideato una nuova applicazione che ha unito l'AR con le più recenti tecnologie semantiche per un ambiente di laboratorio. Holo4Labs è un'applicazione HoloLens incredibilmente futuristica che incorpora la realtà virtuale e componenti di realtà mista nei laboratori, creando un'esperienza di prodotto in stile Minority Report.

Con potenziali applicazioni in tutti i settori e laboratori di ricerca e sviluppo, l'app consente a scienziati e lavoratori di interagire con gli oggetti attraverso le loro cuffie HoloLens, utilizzando gesti delle mani, movimenti oculari e comandi vocali. I dati raccolti dai campioni possono essere esaminati "sul posto" e quindi caricati in un sistema di gestione delle informazioni di laboratorio in tempo reale, semplificando il processo di ricerca e superando tutte le barriere tra il mondo fisico e quello virtuale.Il software basato sull'intelligenza artificiale è abbastanza intelligente da distinguere gesti, oggetti e altri esseri umani. Questa nuova frontiera della virtualizzazione è stata giustamente chiamata "realtà mista" poiché aggiunge una comprensione semantica dell'ambiente circostante. (Per ulteriori informazioni su VR e Web 3.0, vedere 5 modi in cui la realtà virtuale aumenterà il Web 3.0.)

Conclusione

Come ha affermato Mark Zuckerberg, CEO di, “una volta la realtà virtuale era il sogno della fantascienza. Ma una volta anche Internet era un sogno, così come i computer e gli smartphone. Il futuro sta arrivando ". Il viaggio di AR e VR nel secolo scorso è tutt'altro che finito. Ora vediamo l'inizio di una nuova era d'oro di queste tecnologie, che si stanno evolvendo a un ritmo che non avevamo mai visto prima. Anche se devo ammettere che mi mancano ancora i bei vecchi tempi di Virtual Boy!