5 miti comuni sulla realtà virtuale - e perché non sono veri

Autore: Laura McKinney
Data Della Creazione: 3 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Maggio 2024
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5 miti comuni sulla realtà virtuale - e perché non sono veri - Tecnologia
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Fonte: Scyther5 / Dreamstime.com

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Le persone hanno molte idee diverse sulla realtà virtuale, ma non tutte queste concezioni sono basate sulla realtà. Qui diamo uno sguardo al fatto e alla finzione della realtà virtuale.

Nel mondo della tecnologia moderna, poche cose hanno catturato l'immaginazione del pubblico come la realtà virtuale, probabilmente perché può avvicinarci al mondo dei sogni. Siamo affascinati dall'idea di essere in grado di esplorare un mondo completamente nuovo, creato dall'uomo, di sentire e vivere un ambiente digitalizzato con tutti i nostri sensi - o di finire intrappolato per sempre all'interno di un inferno infernale di forme elettroniche.

Tranne questo è il modo in cui immaginavamo la realtà virtuale negli anni '90, e per qualche motivo inspiegabile, alcuni di noi hanno aderito a questa idea fino ad oggi. E allora veramente è la realtà virtuale oggi e quali sono i miti più comuni che circondano questa tecnologia? Diamo un'occhiata. (Per ulteriori informazioni sulla realtà virtuale, vedi L'ossessione di Tech per la realtà virtuale.)


Mito 1: VR è una tecnologia moderna che è stata appena scoperta.

Proprio come l'intelligenza artificiale e i telefoni cellulari, la realtà virtuale è un'invenzione piuttosto vecchia che ha continuato a evolversi nel corso degli ultimi decenni. Le prime tracce di questa tecnologia risalgono a più di mezzo secolo fa - il primo prototipo fu la "Spada di Damocle" sviluppata nel 1966. Tutti i concetti di base di quello che chiameremmo un "visore VR" erano già presenti, compresi gli oggetti visivi 3D e audio, e persino un dispositivo personalizzato che ha emesso aria profumata per aggiungere una sensazione ancora più "realistica".

Altri dispositivi sono stati utilizzati per decenni dalla NASA e dalla US Air Force, che disponeva del budget necessario per sviluppare questa tecnologia nel nostro passato più recente. E come potremmo dimenticare la mania della realtà virtuale degli anni '90 che ci ha portato così tanti gioielli sottovalutati (e sfortunati) come il Sega VR, il Jaguar VR e il CyberMaxx? Alcuni di loro non erano nemmeno veri e propri auricolari VR, ma solo astuti usi di una tecnologia 3D un po 'rudimentale, come il famigerato Virtual Boy di Nintendo nel 1995 immortalato dal famoso comico di internet James Rolfe. Tuttavia, rappresentavano ancora i progenitori delle cuffie moderne, sebbene in una forma grezza ma efficace.


Mito 2: gli auricolari VR causano nausea e dolori lancinanti.

Questo non è esattamente un mito, poiché contiene un certo grado di verità.In effetti, il nostro cervello non può adattarsi abbastanza rapidamente a stimoli multipli poiché tutti gli stimoli sono concentrati sugli occhi anziché su tutto il corpo. Ad esempio, quando si cammina giù per una scala, i piedi e le gambe sentiranno il marciapiede passo dopo passo, mentre in VR solo i tuoi occhi hanno l'intera responsabilità di percepire il cambiamento di altezza. Questo, a sua volta, può causare disorientamento ad alcune persone e la mancanza di punti di riferimento durante i movimenti di rotazione può causare un certo grado di cinetosi.

Tuttavia, è stato fatto molto per risolverlo. Ad esempio, l'aggiunta di un "naso virtuale" in un angolo ora aiuta il cervello fornendo un punto di riferimento. Inoltre, i tempi di latenza più brevi e il ritardo ridotto hanno significativamente ridotto l'effetto nauseabondo causato dagli occhiali VR quando il corpo non sperimenta fisicamente le rotazioni in modo tempestivo. È stato inoltre sviluppato un tracciamento 6DoF migliorato per allineare i movimenti della testa all'ambiente virtuale. Tutto sommato, è solo una questione di abituarsi per un po '- che è un problema che ogni giocatore ha riscontrato almeno una volta quando gioca con un FPS per la prima volta.

Mito 3: la realtà virtuale può essere utilizzata solo per giochi e intrattenimento.

Sebbene l'area in cui la VR abbia le applicazioni più immediate sia, senza dubbio, intrattenimento, questa tecnologia può e viene già utilizzata con risultati sorprendenti a tutti i livelli di istruzione. L'educazione remota ha sempre dovuto affrontare le numerose sfide causate dalla mancanza di interazioni fisiche tra studenti e insegnanti. Ad esempio, per far fronte all'assenza cronica di specialisti oncologici adeguatamente qualificati in Nigeria, è stata recentemente istituita una collaborazione con l'Università di Birmingham per insegnare ai medici come rilevare e diagnosticare il cancro su Skype. È facile immaginare quanto un auricolare VR possa essere determinante per superare le barriere fisiche e portare questo tipo di istruzione specializzata al livello successivo.

La realtà virtuale può fornire agli studenti un'esperienza coinvolgente che è più favorevole all'apprendimento e può essere utilizzata per tutti i tipi di corsi di formazione aziendale e e-learning. La società di media VR Yondr ha recentemente iniziato a utilizzare la popolare piattaforma di webinar ClickMeeting per spiegare i vantaggi dell'apprendimento immersivo guidato dalla realtà virtuale alle loro prospettive di vendita. In un recente caso di studio, Niels Waem, responsabile del marketing e degli eventi di Yondr, ha affermato che la capacità di mostrare visivamente alle persone la potenza di vari casi d'uso della realtà virtuale è stata estremamente efficace per l'azienda. "Indipendentemente dall'argomento del webinar o dal tipo di pubblico, il feedback è sempre positivo", ha spiegato, "il suono, i video e gli strumenti di condivisione dello schermo funzionano alla grande". Il potenziale di questa tecnologia è sorprendente e può rivoluzionare il intero concetto di educazione.

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Mito 4: le cuffie VR sono super costose.

Beh, lo erano un tempo. Ma le cose sono cambiate ora e non è più necessario rompere la banca per acquistare un auricolare VR - nel peggiore dei casi, costano quanto la console media. A seconda delle tue preferenze, puoi acquistare un visore VR economico fino a $ 10: il prezzo del visualizzatore di Google Cardboard che può essere utilizzato con gli smartphone. Altri visualizzatori basati su dispositivi mobili come Google Daydream View o Samsung Gear VR costano meno di $ 100, il che li rende opzioni estremamente convenienti.

Se stai cercando un'esperienza più "premium", Oculus Rift ha un prezzo di $ 399 oggi. Non esattamente economico, ma sicuramente a un miglio di distanza dai primi auricolari VR degli anni '80 che potrebbero costare fino a $ 350.000. E, man mano che la tecnologia continua a evolversi, è naturale che i dispositivi VR alla fine diventino ancora più convenienti.

Mito 5: la VR scoraggia l'attività fisica.

Questo è un mito comune che da anni circonda l'intero settore dei videogiochi. Il grande pubblico non ha mai accettato del tutto l'idea che il nerd stereotipato che trascorre la maggior parte del suo tempo accovacciato su un divano a giocare con la sua console Nintendo fosse, in realtà, niente ma uno stereotipo. Come abbiamo spiegato prima, anche la VR è molto più di un semplice gioco.

Esistono già molte applicazioni basate su VR progettate per il fitness e l'esercizio fisico coinvolgenti come Fitbit Adventures, nonché una nuova era di "sport virtuali" come Holopoint e Holoball. Alcune app ingegnosamente divertenti come Zombies, Run! sono stati costruiti per rendere jogging o correre su un tapis roulant un'esperienza ancora più divertente e divertente. In realtà, la realtà virtuale può essere facilmente utilizzata per creare utenti volere esercitare di più, piuttosto che il contrario. (Essere in grado di inserire input è importante in qualsiasi esperienza interattiva, ma come funzionerà per la realtà virtuale? Ulteriori informazioni su Come digitare l'ambiente di realtà virtuale?)

Conclusione

La realtà virtuale è emersa come una delle più grandi tendenze tecnologiche degli ultimi anni e, nonostante un accidentato 2018, il giro è appena iniziato. Anche lo scetticismo sulla qualità dei primi giochi VR pubblicati è stato sradicato dalla pubblicazione di giochi AAA come Resident Evil 7. Il suo potenziale è, senza dubbio, immenso in una vasta gamma di settori diversi e, nonostante i miti che lo circondano non possiamo che aspettare con impazienza di saperne di più sulle sue applicazioni future.